Cet article est sur le net depuis très longtemps, mais sur un autre site ; le voici sur ce blog, pour mémoire, voire pour lecture


La question que nous nous poserons ici est, en un sens, extrêmement simple, à tel point qu'elle semblera triviale (pour ne pas dire oiseuse) à beaucoup : les jeux vidéo sont-ils un art ? Je me propose pourtant de l'étudier, parce qu'elle est sujette, la plupart du temps, à beaucoup de malentendus, et qu'elle gagnerait à en être détachée.

Un certain nombre de ces malentendus résultent du statut à l'heure actuelle quelque peu polémique de la discipline en question : les jeux vidéo, quoique d'usage extrêmement répandu [1], se trouvent souvent mis sur la sellette sous divers épithètes (« abrutissants », « addictifs », « violents », « idiots »...). Je ne statuerai pas sur la validité de ces accusations, parce qu'il s'agit d'un sujet tout à fait distinct, et qui mériterait un traitement à part ; contentons-nous donc de remarquer que ce statut a pour conséquence une polarisation radicale du débat. Pour les uns, défenseurs des jeux vidéo et de la culture qui leur est associée, la magnificence de certains titres et leur intérêt indéniable permettent d'élever l'ensemble du champ au rang d'art (au sens où l'on parle des beaux-arts), doté de ses codes, de ses moyens d'expression propres, et plus largement de tous les attributs que l'on trouve présents dans les arts établis. Pour les autres, contempteurs, il ne s'agit que d'un produit sous-culturel sans valeur véritable, ne pouvant certainement pas se justifier de la dignité associée communément à l'art.


L'on voit bien que dans un tel contexte la classification des jeux vidéo n'est pas envisagée comme un objet de réflexion à part entière, mais devient la simple conséquence d'un discours qui instrumentalise cette interrogation à des fins que l'on appellera, faute de mieux, « idéologiques ». « Les jeux vidéo c'est génial, donc c'est de l'art ; les jeux vidéo c'est horrible, donc cela n'en peut pas être ». Il est donc utile de signaler l'intérêt réel de la question, pour la dégager de ses aspects les plus polémiques qui peuvent en biaiser le traitement.

Remarquons en premier lieu qu'il n'y a pas de lien de conséquence logique entre le rattachement des jeux vidéo à l'art et le fait qu'ils soient ou non, par ailleurs, « enrichissants » ou « dangereux ». En effet, l'implication « appartenance à l'art = valeur intrinsèque = intouchable » n'est en rien nécessaire. L'art étant, dans le langage commun, une notion connotée positivement, il semble aller de soi que, de dire de quelque chose que c'est de l'art, c'est en faire l'éloge (« ça, mon vieux, c'est de l'art ! ») ; mais une telle implication n'existe que si l'on confond deux sens du concept d'art : son sens évaluatif, normatif, et son sens classificatoire (ou taxonomique, si l'on veut faire bien). Dire que quelque chose appartient à l'art, ainsi, c'est soit lui donner une certaine valeur (car seules les oeuvres de qualité peuvent être appelées de l'art), soit le rattacher à une discipline artistique particulière (car même les mauvaises oeuvres d'une discipline donnée y appartiennent).


La réunion de ces deux significations très nettement distinctes, réunion dont on peut soutenir qu'elle porte avec elle un certain degré de confusion, est liée à l'héritage des théories esthétiques de la modernité [2], qui lient intimement la valeur de l'art et son essence, excluant ipso facto toutes les oeuvres d'art médiocres comme du non-art. Sans nécessairement s'opposer à cette orientation générale (par exemple, en reconnaissant que l'essence de l'art se manifeste plus intensément dans certaines oeuvres que dans d'autres, et que c'est cela qui leur donne leur valeur et leur intérêt), on remarquera qu'elle manifeste un parti pris théorique exclusiviste qu'il n'est pas, et de loin, obligatoire d'adopter : une définition normative de l'art (définissant l'art, ou tel art particulier par certaines qualités ou procédés de forme, de sens, que l'on trouve mis en oeuvre dans les plus grands travaux de chaque discipline) peut parfaitement coexister avec une définition fonctionnelle (est art ce qui appartient à telle et telle discipline artistique, ou porte telles et telles marques dans sa construction), le lien entre les deux venant de la constatation que tous les travaux artistiques ne manifestent pas à égale intensité les qualités attachées à l'essence de l'art (un mauvais tableau manifeste les mêmes qualités esthétiques de la peinture qu'un chef-d'oeuvre ; simplement, il les manifeste extrêmement faiblement). Cette distinction entre la dimension évaluative et la dimension classificatoire est cruciale à l'entreprise que nous initions, car elle va nous permettre d'aborder la spécificité de chacune, notamment, comme l'on verra bientôt, sur la question des conséquences à tirer de l'excellence propre à certains jeux vidéo. Partons donc du principe qu'il n'existe pas de lien automatique entre les deux définitions du mot « art », et qu'un sonnet exécrable est encore de la poésie, même s'il n'est pas de la bonne poésie.


Pour en revenir à notre propos premier, remarquons que, puisque classer une oeuvre, ou même une discipline, dans le champ de l'art, ne constitue pas nécessairement une dignité, la polarisation du débat que nous avions décrite plus haut est proprement absurde et profondément inhibante pour la question qui est la nôtre. On peut ainsi parfaitement trouver de l'intérêt aux jeux vidéo tout en maintenant qu'il ne s'agit pas d'art, ou même reconnaître qu'ils appartiennent à l'art sans en démordre sur leur nocivité. Le dernier cas semble peut être étrange, et l'est quelque peu, mais ne doit pas nous choquer tant que cela : si Platon, par la bouche de Socrate, chasse les poètes de la Cité idéale, ce n'est pas sans avoir reconnu leur valeur ; au contraire, c'est après avoir fait leur éloge, et témoigné de la puissance qui leur est propre, qu'il se résout à les exclure (pourquoi d'ailleurs réclamer une si dure sentence, s'ils étaient de valeur médiocre et sans influence sur quiconque ?). On pourrait dire de même à propos de la position de Rousseau sur le théâtre dans le Discours sur les sciences et les arts, à la différence que ce dernier, contrairement à Platon, traite directement de questions relevant du domaine de l'esthétique[3].

Quittons maintenant les propos journalistiques, pour clarifier les derniers points indispensables à nos prolégomènes.


Une deuxième remarque à faire portera sur les présupposés de la question : essayer de déterminer si les jeux vidéo en tant que discipline sont ou non de l'art implique d'une part qu'il est possible d'opérer une telle détermination, et d'autre part que l'appartenance à l'art est une question valable ; bref, que l'on peut dire de manière raisonnée que certains travaux humains sont assimilables à de l'art, et d'autres non. Or un tel présupposé ne va pas de soi, loin de là, puisque une grande partie de la théorie esthétique contemporaine (lire : des cinquante dernières années) s'est fondée, dans la continuité des révolutions que furent le ready-made, l'art conceptuel, et le pop art, sur l'idée qu'une telle définition était inatteignable et qu'il n'existait pas de définition essentielle de l'art : l'art est tantôt ce dont la société dit que cela en est (G. Dickie), tantôt ce qui ressemble à ce que l'on tient pour de l'art à un moment donné (Levinson). On a assisté là à un renversement majeur du paradigme sous lequel l'on concevait la définition de l'art [4], passant en gros d'un essentialisme (l'art est définissable, reconnaissable par certains critères, liés notamment à les qualités esthétiques des objets qui s'y rapportent) à un fonctionnalisme radical (rien n'est art en soi, et il faut chercher, dans la société, dans le « monde de l'art », les raisons qui font que l'on appelle art ceci et non ceci). Mais, et c'est là le point important, il est incorrect de parler en l'occurrence de passage d'un modèle théorique à un autre ; bien plutôt, l'on a eu affaire à une expansion : pour les oeuvres contemporaines, il a bien fallu intégrer le nouveau paradigme ; par contre, en ce qui concernait les oeuvres antérieures, ou conçues à partir du modèle théorique essentialiste lié à ces dernières, l'on a conservé à l'esprit un autre paradigme, familier et toujours en usage. Que ces paradigmes puissent ou non coexister conceptuellement est peut-être problématique (je pense pour ma part que c'est possible, du fait précisément de leur hétérogénéité) ; cependant, ce qui est important est qu'ils coexistent de facto dans la conscience commune, et qu'ils sont considérés, sinon comme également valides, du moins comme pouvant tous les deux prétendre à la validité. Or, et nous en revenons ici au début de notre argument, poser la question « Est-ce que X est de l'art ? » est parfaitement sensé, pour autant que l'on se place dans le paradigme essentialiste ; plus encore, il requiert ce paradigme comme indispensable à la question, car dès que l'on se demande si quelque chose est de l'art, on suppose qu'il est possible de déterminer des critères intrinsèques à cette chose justifiant une telle appellation, c'est à dire, que l'on puisse dire : cela en tant que tel est de l'art, cela est de l'art plutôt qu'autre chose.

Notons, pour finir, que je ne me propose pas ici de statuer sur la validité du paradigme essentialiste, et pars du principe qu'on admet, pour la durée de l'argumentation, cette dernière. À vrai dire, validité est encore un mot trop fort ; tout ce qu'il est nécessaire d'admettre, c'est qu'un tel paradigme a un sens (ce qui est indéniable) ; dès lors, il n'y a aucun problème à se demander si, dans ce paradigme, l'on peut parler des jeux vidéo comme d'un art (au moins le temps de se poser la question de savoir s'ils en sont).


Le dernier point à préciser avant toute discussion est beaucoup plus empirique : il concerne la possibilité de certains jeux vidéo précis à prétendre à une certaine valeur esthétique. Quiconque a joué à Final Fantasy VII, Zelda : Ocarina of Time, Metal Gear Solid , Silent Hill, ou Shenmue sait de quoi je parle [5]. Il est à peu près évident que certains jeux possèdent un ensemble de qualités (graphiques, de gameplay, narratives, émotionnelles), en même temps qu'une unité propre et une construction (level design, progression) qui les rendent comparables (ce qui ne signifie pas égales) aux oeuvres d'art telles qu'on l'entend traditionnellement. Ce dernier point n'est pas indifférent, puisque ces jeux furent probablement conçus avec, en tête, de tels modèles ; il ne serait ainsi pas extraordinairement ardu de lancer une étude entre Ocarina of Time et les films de Myazaki, une analogie entre Shenmue et le bildungsroman, ou de voir dans God of War II une relecture ludique de toute la mythologie grecque, en un contre-pied jouissif à la Théogonie de ce bon vieil Hésiode.

Que de tels jeux, dotés de qualités qui les rendent proches d'oeuvres d'art tout à fait établies, existent, est un point que l'on n'est pas obligé, à vrai dire, d'accorder, et qui doit être vérifié par mon lecteur avant toute continuation de ce texte. Cependant, je le tiens pour acquis, parce que, ayant moi-même tâté de certains de ces titres et d'autres de la même trempe, je n'ai pas eu de mal à être convaincu qu'avec des jeux vidéo, l'on peut assurément faire de l'art, ou du moins quelque chose qui s'en rapproche beaucoup. Je me contente donc de défier quiconque de nier sérieusement une telle possibilité, au vu d'exemples tels que ceux que je viens d'évoquer. L'on pourra se récrier contre une position qui implique de ranger de vulgaires amas de pixels à côté des monuments de culture que nous avons appris (la plupart du temps à raison) à révérer, mais il vaut mille fois mieux reconnaître les implications de faits constatables par chacun, que de se voiler la face et d'ignorer les perfections réelles de certains produits de l'industrie digitale.


(On aura compris, à la lecture de ces deux derniers paragraphes, dans quel camp je me range, pour ce qui est du débat général sur la nature des jeux vidéo. Cependant, je le répète, mon but ici n'est pas de faire étalage de mes opinions partisanes, mais d'établir de manière argumentée un point de débat controversé ; l'appel que je fais à des jeux de qualité remarquable vient d'une part de ce qu'il s'agit d'un enjeu non négligeable sur cette question, et d'autre part de ce que, comme l'on verra immédiatement, il est fréquemment soulevé, mais à mon sens mésinterprété)


Certains, défenseurs du jeu vidéo, déclareront que le débat est alors fini : partant de tels exemples (que souvent ils reconnaissent pourtant être l'exception plutôt que la règle), ils tirent la conclusion que les jeux vidéo ont prétention à être appelés art, et ce, dans leur ensemble. Leur but n'est pas foncièrement malhonnête, puisqu'ils souhaitent, par cette affirmation, faire porter l'attention publique sur une discipline dont la valeur artistique est à leurs yeux négligée ou minimisée. Malheureusement, il y a dans la littéralité d'une telle position une erreur cruciale, qui réside en ce qu'elle va à contre-pied de la nature même des jeux vidéo.

En effet, pourquoi, parce que certains jeux n'ont pas à rougir de la comparaison avec de grandes réalisations artistiques, conférerait-on au reste de la discipline, par une sorte de transsubstantiation esthétique on ne peut plus mystérieuse, un statut qui ne lui convient pas nécessairement ? Pourquoi une telle extrapolation n'est-elle, à mon sens, pas possible, alors qu'un tel procédé est très fréquemment utilisé dans ce genre de débats ? C'est bien en prenant appui sur les oeuvres de McCay ou d'Alan Moore que l'on soutient que la bande dessinée est un art, et ainsi de suite : quelle meilleure preuve, après tout, de l'appartenance d'une discipline au champ artistique, que la possibilité de dénombrer des chefs-d'oeuvre en son sein ? Pourquoi un tel passage ne peut-il pas être opéré dans le cas des jeux vidéo ? La réponse réside en l'occurrence dans la spécificité de notre objet.

Remarquons pour commencer que certains des jeux vidéo les plus ambitieux dans leurs approches thématiques et scénaristiques, tels que Shenmue et Metal Gear Solid 3 (ambition dont, du reste, il ne font pas mystère) se sont souvent vu reprocher de renoncer en quelque mesure à être des jeux vidéo, pour trop ressembler à des films. Ce reproche marque une tension entre l'élément narratif des jeux d'aventure (le terme d'aventure étant ici à prendre au sens large), dont on ne peut nier la profondeur qu'ils apportent à ces jeux (une quête avec des enjeux motivants, complexes, et des personnages à la psychologie sinon ultra-développée, du moins attachante, tout cela ne peut pas faire de mal), et l'élément fondamental qui définit leur appartenance au domaine des jeux vidéo, à savoir l'intérêt spécifique que l'on trouve dans une telle activité, et qui réside, contrairement aux films, aux actions qu'il est possible au joueur de réaliser dans le cadre qui lui est donné. De fait, lorsqu'un jeu, sous prétexte de développer son intrigue, inflige des cinématiques interminables, l'on est en droit de se demander s'il n'y a pas là en effet quelque renoncement à sa nature première. On rappellera également cet autre lieu commun sur les jeux vidéo, à savoir le côté ridicule et absurde des « scénarios » des jeux les plus populaires, surtout dans les premières décennies de la chose (pensons simplement à Pac-Man ou aux premiers Mario), qui n'étaient de toute évidence qu'un prétexte, un passage obligé ayant relativement peu d'influence sur des jeux dont le design et le gameplay, étaient, eux, excellents et intemporels. Là se manifeste peut-être le plus clairement le fait central pour le problème qui nous occupe : le fond du jeu vidéo, ce qui fait son intérêt premier (non le seul, certes, mais le premier), est l'intelligence avec laquelle la notion d'interactivité est envisagée et conçue par les développeurs. Les jeux vidéo sont des jeux, c'est-à-dire qu'ils ont pour vocation d'occuper notre attention sur des actions déterminées par un ensemble de règles, de manière suffisamment élaborée et intelligible pour être manipulable. Or la notion d'action organisée telle qu'elle est présente dans les jeux vidéo n 'a, à vrai dire rien d'artistique ; cela implique que les jeux vidéo, dans leur nature profonde, laquelle est d'être des jeux (point qu'on ne me contestera que difficilement), ne sont pas des oeuvres d'art, et que le jeu vidéo, en tant que tel, ne peut être un art. En effet, dans le fait d'être un jeu ne se trouvent en aucun cas les caractéristiques qui permettent de définir une oeuvre d'art, à savoir qu'elle peut être objet de contemplation désintéressée (ie pour elle même) ; nous avons affaire ici à deux objets radicalement hétérogènes l'un à l'autre, et qu'on ne saurait confondre qu'en ayant recours à un tour de passe-passe théorique condamnable, affaiblissant la clarté de la définition de l'art pour l'étendre à virtuellement tout objet (ce qui, nous l'avons vu, ruine la question : si tout peut être art, il n'y a pas de sens à se demander pourquoi les jeux vidéo plutôt qu'autre chose). Précisons immédiatement cette partie de notre propos, qui peut être sujette à malentendu : il n'y a aucun mal, comme je l'ai établi précédemment, à ne pas être de l'art, puisque la dignité attachée au statut d'oeuvre d'art n'est pas une fin en soi. D'ailleurs, à mon sens, l'on fait plus de mal à un objet en lui attribuant faussement ou pour de mauvaises raisons un statut qui n'est pas le sien, plutôt qu'en lui refusant tout bonnement ce statut. Ce n'est pas rabaisser le jeu de solitaire présent dans le menu « divertissement » de votre PC, ou dans un autre registre Smash Bros Brawl, que de dire qu'ils ne sont pas de l'art ; c'est simplement établir le fait qu'ils n'ont rien à voir, essentiellement, avec l'art.

C'est même le contraire qui est vrai : dans les disciplines proprement artistiques, les travaux qui ne contiennent pas la moindre parcelle de qualité esthétique sont, et à juste titre, estimés mauvais. En effet, ils faillissent à l'ambition intrinsèque aux disciplines où ils s'insèrent, qui est de contenir ce genre de qualité à un degré perceptible : un poème sans rythme, sans sonorité, est un mauvais poème (ce qui ne l'empêche pas d'en être un, rappelons-le). Dans le jeu vidéo, ne disposer d'aucune qualité esthétique ou artistique n'est pas forcément un problème : le solitaire, ou Smash Bros (quoique dans une moindre mesure pour ce dernier), n'en sont pas moins bons pour autant, tout simplement parce qu'il n'est pas dans la vocation d'un jeu vidéo, contrairement à une peinture, un poème, ou une chanson, de prétendre à une qualité artistique.


Nous en sommes donc réduits à une demi-aporie, à savoir, entre ce que l'on sait d'expérience (certains jeux vidéo sont vraiment des oeuvres d'art, ou en tout cas y ressemblent beaucoup), et l'impossibilité d'élargir une telle appellation au reste de la production (par l'hétérogénéité essentielle entre le jeu et l'art).

Le moyen de la résoudre, est de prendre acte de l'absence fondamentale d'unité constitutive entre les différents jeux vidéo (notons qu'on parle aussi bien, voire plus, des jeux vidéo, pluriel révélant à mon sens leur irréductible diversité, que du jeu vidéo, que l'on trouve souvent chez ceux cherchant à "annoblir" la discipline en lui donnant une unité).

En effet, les jeux vidéo, sous un terme a priori clair, réunissent des produits si différents les uns des autres, si éloignés en substance respectivement, que l'on peut questionner ce qui fait leur véritable unité. Entre un Tetris et un jeu de rôle, entre une simulation de sport et un jeu de stratégie, entre les Wii Sport et Soul Calibur, entre tous ces exemples les uns comparés aux autres, quel rapport ? Quelle unité ? Nous avons affaire, bien plutôt, à une multitude d'activités disparates, ayant en commun leur plate-forme technologique, certes, mais au fond pas beaucoup plus. Bien entendu, il est parfaitement possible de faire des grands rapprochements entre les différents genres, de mobiliser la notion de simulation comme grand unificateur, mais d'une part il restera toujours beaucoup de cas que chaque tentative de résumé laisse à l'écart (et des cas en importance bien plus significative que les simples « cas problématiques » que l'on trouve dans les disciplines artistiques) ; d'autre part, les grandes catégories d'unification que l'on pourrait invoquer, perdent beaucoup trop en précision ce qu'elles gagnent en inclusion, et finissent par se trouver être de vagues appellations fourre-tout. En ce sens, on peut comprendre la très grande segmentation des jeux vidéo en un nombre incalculable de sous-genres comme une marque de cette absence d'unité : chaque genre a ses propres règles, ses propres façons de fonctionner (qu'il est bien entendu possible de combiner, de rapprocher, voire de fondre ensemble) ; il peut avoir des rapports avec d'autres genres, mais pas avec tous, et conserve une irréductibilité très forte, in fine. Nous retombons ainsi, avec une naïveté certaine, sur une conclusion extrêmement proche de celle qu'avait formulée Wittgenstein à propos de la notion de jeu en général [6] : il s'agit d'un « concept flou », qui rassemble des éléments très différents les uns des autres, que l'on peut rapprocher deux à deux, mais que l'on échouerait à réunir tous sous une définition limpide ; le jeu étant une activité par essence échappant à nos catégories communes, elle peut prendre tant de formes qu'aucune définition ne peut la contraindre de manière satisfaisante. En ce sens, il en serait de même pour cette sous-catégorie des jeux que sont les jeux vidéo, qui posséderaient la même versatilité que l'espèce dont ils dépendent. Cette pluralité constitutive, que nous avons cherché à mettre au jour, expliquerait ainsi le caractère protéiforme des jeux vidéo, et leur capacité à être, dans certains cas, dotés de caractères esthétiques.


On peut alors formuler une réponse, qui ne peut être que nuancée, tout simplement parce que son objet est fort complexe : non, les jeux vidéo ne sont pas de l'art, parce qu'ils n'ont pas intrinsèquement vocation à en être ; pour autant, certains jeux vidéo peuvent être des oeuvres d'art à part entière, et il n'y a aucune raison de leur dénier ce statut, et d'autre part, nombre de jeux ne sont pas dénués d'une dimension esthétique parfaitement évidente.

Une telle conclusion, quoique logiquement cohérente, a cependant quelque chose de mystérieux et d'insatisfaisant, si l'on ne s'empresse de préciser ce qui fait que de certains jeux puissent se voir dotés de caractères voire de qualités esthétiques. En effet, point n'est besoin d'une grande investigation pour constater que les jeux vidéo font appel à des procédés esthétiques très familiers, et qu'ils mobilisent des affects esthétiques, quelle que soit par ailleurs leur qualité. En effet, en tant qu'oeuvres de l'imagination, ils mobilisent une multitude de disciplines relevant de l'art : graphisme (design des éléments rencontrés dans le jeu), musique, cinéma (pour les séquences non-jouables), récit (scénario, dialogues). En tant que tels, ces éléments (qui ne sont donc pas le coeur du jeu comme jeu) sont dotés de qualités esthétiques variables, lesquelles sont attribuées au jeu lui-même, qui les englobe. Ce qui explique tout à fait simplement qu'un jeu puisse avoir une dimension artistique sans être lui-même oeuvre d'art, de même qu'un article de journal rédigé par un écrivain serait susceptible de posséder des qualités littéraires, quand bien même le journalisme ne soit pas un des beaux-arts.

Revenons enfin sur le cas des jeux exceptionnels : pourquoi en parlerait-on comme d'oeuvres d'art, si la discipline dont ils relèvent n'est pas artistique ? Qu'est-ce qui fait que l'on passerait de la présence d'éléments esthétiques, peu problématique, à l'attribution du statut d'oeuvre d'art ? Parce que, précisément, ils diffèrent du reste de leur congénères en ce que, quoique jeux, ils apportent d'autres éléments, eux-mêmes tirés de disciplines artistiques, mais que, à la différence de la simple transmission de qualités esthétiques que nous venons de décrire, ils font de ces constituants des éléments centraux de leur fonctionnement : ainsi, un jeu dont la trame narrative cesse d'être un canevas pratique pour devenir le point focal d'attention du joueur, voire une motivation en soi pour continuer à jouer, peut être dit porter des traits propres à l'oeuvre d'art. De tels jeux, cependant, pour ne pas être simplement de pâles transpositions de modèles issus de disciplines étrangères, se doivent de faire fonctionner ces éléments « empruntés » (histoire, narration, thèmes, univers) au domaine artistique avec ce qui fait leur spécificité, à savoir l'interactivité, et doivent par ailleurs fonctionner de manière satisfaisante dans les genres où il s'inscrivent. Pour prendre un exemple que j'ai à coeur, Ocarina of Time est une oeuvre d'art à part entière parce que le parcours du héros, particulièrement bien amené au fil des rebondissements et bifurcations du scénario, est rendu captivant par l'expérience du joueur, son rapport à la temporalité et à la progression, et par l'attachement qui se construit au fil des aventures, des donjons et des quêtes annexes, dont l'équilibre est assez admirable. Si le jeu en tant que jeu n'était pas réussi, tous ses autres éléments auraient une résonance bien plus faible, voire creuse, en faisant un produit hybride et un peu malhonnête, car se reniant en tant que jeu. Ce n'est donc que lorsque l'on se trouve face à une conjonction d'éléments artistiques forts avec l'interactivité essentielle aux jeux vidéo, et ce en respectant l'importance de chacun de ces composants, qu'un jeu peut véritablement devenir oeuvre d'art.

Enfin, il est possible d'ajouter que ce qui fait que certains jeux peuvent être appelés des oeuvres d'art et d'autres non, réside également dans l'unité dont ils sont pourvus, dans le fait que leur construction, leur structure, fait que tous les éléments qui les constituent se marient harmonieusement, faisant que l'on peut parler véritablement d'une oeuvre, et non d'un patchwork d'éléments intéressants en eux mêmes, mais non dans leur rapport au tout qu'ils forment.


Finissons donc : les jeux vidéo ne sont pas étrangers à l'art, loin de là, et certains en font pleinement partie, même s'il est impossible, conceptuellement parlant, de parler des jeux vidéo comme du onzième art, comme l'aimeraient certains.

Ayant commencé cet article sur la polémique récurrente qui entoure les jeux vidéo, il peut être fécond d'y revenir, les yeux je l'espère quelque peu dessillés et l'esprit vaguement éclairci, pour juger de notre réponse à l'aune de celle-ci : que les jeux vidéo en tant que tels ne puissent pas être rangés parmi les beaux-arts, comme nous avons tenté de l'établir, ne constitue en aucun cas un déclassement pour eux, et n'empêche pas que l'on continue à juste titre de parler de certains d'entre eux comme de véritables oeuvres d'art. Il est difficile, dans ce cadre de dénier au jeu vidéo une place, certes paradoxale, mais une place tout de même, dans l'univers culturel contemporain. La position théorique que nous avons adoptée ne permet certainement pas de parler systématiquement d'art dès que l'on parle de jeux vidéo ; mais, dans l'échelle de progression que nous avons esquissée, il n'existe pas de rupture systématique, et bien plutôt une continuité : entre le jeu réduit à sa plus simple expression, sans dimension artistique, mais non pas moins intéressant, parce que jeu avant tout, entre le jeu par ailleurs intéressant comme jeu mais possédant également des qualités esthétiques déterminées, susceptible en cela d'émotions esthétiques parfaitement légitimes, et le jeu-comme-oeuvre-d'art, se dessine toute une échelle, toute une gamme de possibilités, qu'il convient de considérer avec l'attention qu'elle mérite.

Par ailleurs, cette pluralité de composants que peuvent accueillir les jeux vidéo a pour corollaire une pluralité des approches possibles : on peut fort bien arrêter de poursuivre l'interminable suite de quêtes et de batailles qui constituent le quotidien dans World of Warcraft , et se contenter d'admirer béatement les paysages de la Péninsule des Flammes infernales ; inversement, pas besoin de se gargariser de la magnificence de la construction narrative de tel chef-d'oeuvre pour y prendre du plaisir : il suffit d'y jouer pour profiter de ce qu'il a à offrir. C'est là que sa vocation première s'exprime, et c'est en y concentrant son attention que l'on découvre ses beautés les plus originales, celles que le jeu vidéo seul est capable de procurer.


LM 2009

Post-scriptum : une annexe de cet article, présentant et résolvant la question centrale de manière plus expéditive mais plus facile à lire, peut être trouvée ici :
http://popjournal.canalblog.com/archives/2009/04/30/13561792.html


Notes


1 On me glisse le chiffre de 37% des Français de plus de 15 ans
2 Rapidement et grossièrment dit, à peu près toutes les grandes théories esthétiques de Kant à Heidegger
3 Les propos de Platon sur les poètes ont un sens avant tout religieux et politique, et leur dimension esthétique est, au mieux, douteuse ; de manière générale, il est sage de se garder de prêter à Platon une doctrine esthétique, fût-ce de manière volontairement anachronique.
4 Pour un point de vue éclairé sur la question, j'avoue avoir grandement goûté la lecture de La transfiguration du banal d'Arthur Danto et La querelle de l'art contemporain de Marc Jimenez
5 On remarquera que la plupart de ces exemples sont chronologiquement connotés, et correspondent à une certaine époque de l'histoire des jeux vidéo, qui représente pour moi le moment où j'ai le plus porté mon attention sur ce domaine ; quelqu'un de plus vieux, ou de plus jeune, aurait à l'esprit d'autres références, mais ce point est de peu d'importance ; ce qui compte, c'est que de telles références existent

6 Recherches Philosophiques, §65-75. Je n'ignore pas le caractère apparemment très paradoxal d'une telle référence, qui a été utilisée par Morris Weitz dans son fameux article "Le rôle de la théorie en esthétique" pour justifier un renoncement à toute théorie globalisante concernant l'art. Remarquons simplement que j'en fais un usage qui revient à la visée littérale de Wittgenstein, par contraste avec la démarche analogique adoptée par Weitz